Este libro se dirige a todos aquellos docentes que sientan la necesidad de realizar tareas y actividades diferentes con su alumnado aplicando nuevas f贸rmulas y procedimientos para enriquecer su proceso de aprendizaje. La sociedad de la informaci贸n ofrece a los profesores una oportunidad excepcional para convertirse en verdaderos transmisores de conocimiento de manera innovadora en el aula mediante la gamificaci贸n educativa como metodolog铆a activa de aprendizaje.
En la primera parte del libro, 芦Fundamentos de la gamificaci贸n educativa禄, se explica la conceptualizaci贸n de la gamificaci贸n en la educaci贸n, sus objetivos y caracter铆sticas, los elementos clave para gamificar, as铆 como los ciclos de actividad y los tipos de jugadores. Todo ello apoyado con ejemplos pr谩cticos que ayudan a su comprensi贸n.
La segunda parte, 芦Gamificaci贸n educativa y aprendizaje禄, se enfoca en la contribuci贸n de la gamificaci贸n educativa en los diversos modelos de aprendizaje, las teor铆as de la motivaci贸n, as铆 como en el curr铆culo en materia de educaci贸n para culminar, de una manera pr谩ctica, con la implementaci贸n de un sistema gamificado en el aula.
Por 煤ltimo, la tercera parte, 芦Herramientas educativas digitales禄, contiene una minuciosa clasificaci贸n de aplicaciones diferentes, programas y recursos digitales ordenados por 谩reas de conocimiento que pueden suponer una rigurosa gu铆a a la hora de encontrar y utilizar la herramienta digital de manera m谩s precisa y adecuada.
Esperamos que esta obra resulte amena, enriquecedora y que aliente a los docentes a la implantaci贸n y desarrollo de nuevas pr谩cticas innovadoras con el alumnado.
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